峡谷十年,人间百亿
作者 赵春雨
发表于 2026年1月

王者荣耀刹不住了。

15秒,6万张门票售罄;3小时,返场皮肤总销售额突破5亿元;日活1.39亿、全球月活超2.6亿,登顶全球游戏产品月活之巅—这组震撼数据,是王者荣耀交出的十周年答卷。

从2015年上线到2025年,它不仅把移动端5V5竞技做成了文化基建,更将游戏基因渗透进日常肌理:“英雄语音”走进地铁播报,“欢迎来到王者荣耀”成为00后的起床铃声,一条玩家社交链被拆解成数千个消费标签,最终组装成年入百亿元的商业外挂—王者不止收割用户,更在无形中收割着亿万玩家的碎片时间。

游戏史上,穿越十年周期的长青产品并不罕见,但如王者荣耀这般浓墨重彩的实属少数。

为什么?

在商业领域,王者荣耀不再用“霸榜畅销榜”证明自己,市场的关注点早已转向“谁能短暂从它手中夺走榜首”。某种意义上,它的十年轨迹,正是中国移动游戏高速发展的缩影。在无数成功学故事背后,它始终伴随着“又爱又恨”的复杂情绪。

我们到底该如何定义它?

10分钟,来一局

午休时办公室的组队邀请、通勤路上地铁里的虚拟摇杆、亲友聚会后围坐开黑的欢呼—“10分钟,来一局”早已成为亿万玩家的日常默契,这背后是王者荣耀精准踩中移动互联网时代脉搏的产品哲学,更是从0到1实现阶段性胜利的密码。

2015年前后,PC端MOBA游戏(多人在线战术竞技游戏)英雄联盟正值巅峰,但移动端MOBA市场仍是待发掘的蓝海,行业普遍质疑“碎片化时间无法承载重操作竞技游戏”,而王者荣耀的创立团队却敏锐捕捉到核心机遇:端游玩家向移动端迁移的需求缺口,以及普通人对轻量化社交竞技的渴望。

其创立理念从未局限于“做一款手游”,而是要打造“人人可参与、随时能互动”的公平竞技社交载体,让MOBA玩法走出电脑屏幕,融入碎片化生活场景。

这份理念的落地,始于一段充满波折的探索。

团队最早是卧龙工作室,曾凭QQ三国站稳脚跟,却多年未能突破。2014年并入天美后,恰逢腾讯吹响“全面端转手”的号角,近50人的“深斗士”团队从成都远赴深圳取经,在霸三国研发基础上启动MOBA手游项目。

2015年8月,产品以英雄战迹之名开启限号不删档测试,却遭遇重创:局外数值成长线让MOBA核心用户困惑,基础体验不佳导致长线留存堪忧,未能达到腾讯内部六星级标准(腾讯内部最高游戏评级)。

危急时刻,团队果断关停新增入口,用两个月时间攻坚调整,列出200多条优化计划—取消升星升级的局外数值,将天赋系统改为局内装备系统,奠定“公平竞技”的底层基调,同时将3V3地图升级为5V5,彻底贴合MOBA玩家的核心诉求。

2015年10月28日,游戏正式更名为王者荣耀,以“5V5英雄公平对战手游”的定位上线,成绩很显著:首日便登顶iOS免费榜,首月拿下iOS国区下载量第一,一年多时间注册用户突破2亿,完成了从“争议产品”到“国民游戏”的惊险一跃。

这份亮眼成绩并非偶然。

彼时,移动互联网爆发式增长,智能手机普及让移动端娱乐成为主流,而端游MOBA积累的庞大用户群体,正迫切需要一款适配手机的替代产品—王者荣耀的出现恰好填补了这一空白。

团队将复杂的MOBA操作简化为虚拟摇杆+技能按键的组合,把单局时长精准控制在15分钟内,完美适配午休、通勤等碎片化场景,让“10分钟开黑”成为可能。

这种“低门槛高上限”的设计,打破了年龄、性别、地域的壁垒:18~30岁核心群体占比62%,45岁以上玩家达15%,女性用户占比43%,甚至有60岁玩家组队冲击王者段位;三、四线城市用户占比从2020年的42%提升至2025年的58%,下沉市场成为重要增长引擎。

本文刊登于《商界》2025年12期
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